フロンティア:神決が終わって振り返りとか
2019年2月19日 Magic: The Gathering無事友人との神決定戦を制しフロンティア神に。
フロンティアをプレイする上で最大の目標と言っても過言ではない神の座を手に入れたため、達成感もありながら目標を失った喪失感もあり、何とも言えない気分で日々を送っている。
そのため、気持ちを落ち着かせるためにもデッキ選択、プレイ中に考えていたこと等を整理していく。
〇フロンティアがラヴニカの献身で得たもの
神挑戦者決定戦は献身発売前だったためまずここから。
インタビュー記事でも書いたが、今回はなかなかに強いカードが多かった。
・《舞台照らし》、《批判家刺殺》
平成の《物読み》、《稲妻の連鎖》と噂の2つ。
ただでさえ強かったフロンティア赤単にこんなものが来たら一体どうなってしまうのか。
詳しくは後述する赤単の調整録的なところで。
・《吸収》
フェッチショックでそこそこ痛いマナベースや赤単の強さを鑑みると、とても強力な打ち消し呪文。
しかし、コントロールの天敵である《約束された終末、エムラクール》やPWの奥義を打ち消せる《不許可》とどちらを何枚採用するかが悩ましい。
個人的には《不許可》2《吸収》2か、メインは《不許可》でサイドに《吸収》2がおすすめ。
・《屈辱》
コントロール待望の丸いエンチャント除去。
フロンティアでは《見えざるものの熟達》、《アルゲールの断血》、《アズカンタの探索》等2マナの脅威エンチャントが多く、コントロールミラーのサイド後はこれらでゲームが決まってしまうこともしばしば。
《屈辱》はその2キルをケアしつつ、《奔流の機械巨人》も処理できるためもはや入れ得では?
・《魔性》
これまたコントロール待望の軽いPW除去。
今まで3マナ以下ではPWにほぼ触れず、4マナまで行けば《ヴラスカの侮辱》があるものの重いためフロンティアではそこまで強くなく、なんならミラーサイド後の《ヴリンの神童、ジェイス》を巡る攻防では何の役にも立たなかった。
そんななか、《魔性》は3マナでPW、《密輸人の回転翼機》や《霊気池の驚異》等のアーティファクト、クリーチャーと広範囲に対応できる優良スペル。
多少マナシンボルは重いが、《致命的な一押し》を採用する黒ベースのコントロールなら問題なく採用できるだろう。
・《肉儀場の叫び》
《鞭打つ触手》のほぼ上位互換。
ドレッジや《先祖の結集》デッキ、《屑鉄場のたかり屋》等に対してはこちらのほうが効果的。
また、割とどうでもいいが《儀礼的拒否》で打ち消されない。
・《成長のらせん》
おそらくフロンティア最強のランパン。
後述の《荒野の再生》と合わせて《運命のきずな》はもちろん、インスタントカウントなことも絡めて昂揚ランプデッキも組めそう。
今後に期待が持てる一枚。
・《荒野の再生》
《運命のきずな》と絡めて悪さしかしないカード。
フロンティアでは《時を越えた探索》という半ばサーチカードもあるためさらに悪さができる。
対赤単は不安になるが、それ以外にはかなり強いデッキが組めそうなのでこちらも今後に期待が持てる。
・《災いの歌姫、ジュディス》
3マナ、人間、ロード、全体pig1点付与と伝説以外非の打ち所がないほど《集合した中隊》と相性がいいカード。
現状立ち位置が微妙な《集合した中隊》デッキのマスターピースになることを期待。
・《アゾリウスの造反者、ラヴィニア》
《奔流の機械巨人》、《時を越えた探索》、《霊気池の驚異》に対してのメタカード。
人間やバントフラッシュ、または《異端聖戦士、サリア》等と組み合わせてヘイトベアーのようなデッキが組めるかもしれない。
・各種有効色ショックランド
フェッチショックのスーパーマナベースの完成。
〇デッキ選択
まず、メイン2本サイド後最大3本の3本先取マッチという形式について。
この形式だとメインで相性が悪いマッチアップをサイドで改善して勝つという、MTGにおいての基本が通用しにくくなると考えた。
メイン戦を両方負けてしまうと、0-2から3連勝しなければいけなくなるからだ。
いかに相性が改善するとはいえ、事故が発生するMTGのシステム上3連勝は厳しい。
つまり、デッキを選択する上で重要になってくる条件は、
・0-2するような相性が悪いマッチアップがほぼない。言い換えれば、デッキパワーが高い。
・滑り勝ちで2-0できる可能性がある。
この2つ。
正直、2-0さえできればあとは1戦勝手に相手が事故ってくれれば勝てるので、メイン番長のようなデッキが望ましい。
ここまでを踏まえて、色々考えていた雑多なデッキを横に置き、以前から強くデッキパワーがある程度保証されている、《霊気池の驚異》、赤単、青黒コントロールに焦点を当てて考えることに。
・《霊気池の驚異》
相性が悪いマッチアップ:サヒーリコンボ、赤黒アグロ、《陽光浄化者》《漂流自我》を採用しているコントロール
滑り勝ち:《織木師の組細工》から《霊気池の驚異》があるため可能
・赤単
相性が悪いマッチアップ:《集団的蛮行》を採用しているコントロールとドレッジ、対赤単だけを考えた《霊気池の驚異》、アブザンアグロ
滑り勝ち:得意中の得意
・青黒コントロール
相性が悪いマッチアップ:《霊気池の驚異》、多色コントロール
滑り勝ち:無理
・エスパーコントロール
相性が悪いマッチアップ:構築次第、寄せるデッキによって誰にでも0-2しうる
滑り勝ち:5t《ドミナリアの英雄、テフェリー》からマウントを取り続けられるため可能
・ダークジェスカイコントロール
相性が悪いマッチアップ:赤単
滑り勝ち:エスパーと同じ
ざっと整理してこんなところ。
ぱっと見ダークジェスカイか赤単が良いかなーと考え、《時を越えた探索》ミラーをしたくなかったり、適当に作ったリストで全部回したら赤単が一番しっくりきたり、メイン戦2-0を最も達成しやすいだろうと赤単を掘っていくことに。
〇赤単調整録
最終的なデッキリストはこれ。
https://article.hareruyamtg.com/article/20823/
とりあえず、《舞台照らし》と《批判家刺殺》について。
・《舞台照らし》
テキスト通りの超パワー。赤1マナで行動回数を増やしてくれるカードは果敢クリーチャーと相性が良いが、絢爛というシステム自体は果敢と相性が悪いため少し難しい。しかし、そもそものカードパワーが高すぎるため赤単ならば4枚入れない理由もないだろう。
これの絢爛達成のために《日焼けした砂漠》も考えたが、そもそもダブル、トリプルアクションを平然と行うデッキで赤マナが出ない土地は事故の元でしかないためダメダメ。
・《批判家刺殺》
平成の《稲妻の連鎖》…と思いきやフロンティアの赤単にとっては正直微妙。ほかのカード、もしくはコンバットと合わせなければ唱えられないのはかなり致命的で、果敢クリーチャーはもちろん《舞台照らし》、《実験の狂乱》とも相性が悪い。
最終的に、このデッキなら《ショック》や別の火力の方が強いと判断。
・デッキ作成過程
4《ボーマットの急使》
4《僧院の速槍》
3《損魂魔導士》
4《乱撃斬》
4《舞台照らし》
8《山》
4《樹木茂る山麓》
4《血染めのぬかるみ》
4《ラムナプの遺跡》
からスタート。
クリーチャーをどこまで採用するかが難しいところだが、《致命的な一押し》でテンポ損しかしない2マナ以上のクリーチャーは要らないと判断。
よって、《遁走する蒸気族》や《コラガンの命令》でテンポを大きく失う《密輸人の回転翼機》よりも、《ヴィーアシーノの紅蓮術師》を優先。
それに伴い、ウィザードカウントの増加から《魔術師の稲妻》と、中盤以降速攻1/2/2になってくれる《ギトゥの溶岩走り》を採用。
火力の枚数が足りていないため、2マナと重めだが丸い火力の《稲妻の一撃》を採用。
この時点でスペル枚数は35枚。
後手でもコントロールに勝てるようにリソースが2枚ほど欲しいと考え、《危険因子》と《実験の狂乱》で悩む。《舞台照らし》を2tに唱えた時、絶対に唱えることのできない《実験の狂乱》より《危険因子》の方がデッキにあっていると判断し、《危険因子》を採用。
残り3枚は軽い火力にするかーと実質1マナ3点火力である《タイタンの力》2枚と《ショック》1枚を合わせた60枚が初期案。《タイタンの力》は《ケラル砦の修道院長》あたりでもいいなあと思いつつ、とりあえずこれである程度回すことに。
(初期案)
4《ボーマットの急使》
4《僧院の速槍》
4《ギトゥの溶岩走り》
3《損魂魔導士》
4《ヴィーアシーノの紅蓮術師》
4《乱撃斬》
2《タイタンの力》
1《ショック》
4《稲妻の一撃》
4《舞台照らし》
4《魔術師の稲妻》
2《危険因子》
8《山》
4《樹木茂る山麓》
4《血染めのぬかるみ》
4《ラムナプの遺跡》
次にサイドボード。
4《暴れ回るフェロキドン》
3《反逆の先導者、チャンドラ》
2《実験の狂乱》
2《山》
の11枚からスタート。
《暴れ回るフェロキドン》はドレッジ、ラリー、サヒーリコンボ、アブザンと様々デッキに対してクリティカルに刺さるため4枚、ゲームプランとも噛み合っているし。
《反逆の先導者、チャンドラ》と《実験の狂乱》はサイド後になりがちなロングゲームを支えてくれるほか、弱点である《集団的蛮行》や《ゲトの裏切り者、カリタス》に対して強いのが魅力。《実験の狂乱》はかさ張ると弱いため3-2に。
さすがにここまで重いカードをサイドに入れていると土地20では機能しないため《山》を2枚。
ここまではほぼ確定かなーと考え、残り4枚の候補を精査。
羅列していくと、
・《ゴブリンの鎖回し》
ミラー、雑多なアグロ用。正直神が赤単を使うとは考えていないため優先度は低い。
・《削剥》
主に対《霊気圏の収集艇》用。
・《火による戦い》
対《黎明をもたらす者ライラ》、《包囲サイ》用。
《遁走する蒸気族》がいないためキッカーは現実的ではなく、以前と比べて評価が若干落ちる。
・《極上の炎技》
《ゲトの裏切り者、カリタス》を見ながら対コントロール用の打ち消されない火力。
・《軍勢の戦親分》
《致命的な一押し》で大幅にテンポを取られることを除けば、全体除去の返しとしてとても優秀。
この辺りまで考え、コントロールの《黎明をもたらす者ライラ》やミッドレンジの《霊気圏の収集艇》に対してもっとクリティカルなカードはないかと改めてストレージを漁っていたところ、《残忍な切断》が目に付く。
《山》を《血の墓所》にすれば黒カウント10で普通に唱えられることに気づき、それに伴って《コラガンの命令》もミラーのリソース勝負や《霊気圏の収集艇》で強いため良いなーとなり、2枚ずつ採用。これで一応15枚。
(初期案)
4《暴れ回るフェロキドン》
3《反逆の先導者、チャンドラ》
2《実験の狂乱》
2《血の墓所》
2《コラガンの命令》
2《残忍な切断》
その後、ある程度一人回しを行い、《タイタンの力》の何とも言えなさと除去コントロールへの弱さに気づき不採用に。
これ以上入れたい火力もないため《ケラル砦の修道院長》や、メインに1枚《血の墓所》を入れて《恐怖の劇場》等を試したが、別にこれ《実験の狂乱》がメインでいいんじゃないかと考えサイドから2枚そのままメインに移動。
サイドの枠が空いたため、コントロールに対して強い《極上の炎技》を採用してデッキリストを提出した。
なお、デッキリストを提出してからメインに《実験の狂乱》を入れるなら土地21でよかったのではと思ったが後の祭り。多分《実験の狂乱》と《血の墓所》1-1か、《ショック》を土地に変えたほうが良かった。
〇プレイ中に考えていたこと
動画はこれ、一緒にどうぞ。
https://www.youtube.com/watch?v=zcQk4arRKMI
・メイン1戦目
土地は1枚だが、土地を1枚引けた瞬間に勝つ手札なので7枚キープ。最悪1ターン止まってもアクションはあるため及第点。
1t:《僧院の速槍》の返しに《山》《ボーマットの急使》でお互い大爆笑。
2t:無事土地を引け安堵するのと同時に、返しが《密輸人の回転翼機》だったところでメインは構築差でほぼ勝てるだろうなと予想。
3t:特に考えることもなくフルパンの返しが《竜髑髏の山頂》からgo。《竜髑髏の山頂》が採用されているということは相当黒が濃い赤黒で、《屑鉄場のたかり屋》と《飛行機械技師》のセットと《コラガンの命令》、サイドには《ゲトの裏切り者、カリタス》まで入っているかなあと予想。
4t:一応《コラガンの命令》をケアしてメインで《ボーマットの急使》を除去せずに果敢誘発を構えながらパンチ。《ヴィーアシーノの紅蓮術師》は多分殴らなくて良かった()。結果、《稲妻の一撃》が唱えられ、《乱撃斬》があったらメインで唱えることを加味して《乱撃斬》で《ボーマットの急使》を除去。返しは《反逆の先導者、チャンドラ》-で割とどうでも良し。
5t:土地が止まって若干面倒だなあと思いつつ別にのんびり火力トップで勝てるライフなのでパンチしてgo。返しのセットランドが《沼》から予想通り《屑鉄場のたかり屋》でgo。《沼》の存在から《ゲトの裏切り者、カリタス》を、《屑鉄場のたかり屋》から《飛行機械技師》をほぼ確信、《集団的蛮行》まで入っていてもおかしくないと予想。
その後は特に何もなく殴って勝ち。
・メイン2戦目
特に何事もなく7枚キープ。
1t:ランドセットgoだったため《乱撃斬》キープかなあと思いつつなかった時のリターンを考えて《損魂魔導士》を唱えるものの、予想通り《乱撃斬》。
2t:《屑鉄場のたかり屋》はさすがに除去しないとクロック負けると思いつつアクション渋いなと引いたカードが《ボーマットの急使》だったため、都合いいなとダブルアクション。
3t:《密輸人の回転翼機》と《血の墓所》タップインはかなりハンドが透けた。除去はなく、手札は《反逆の先導者、チャンドラ》や《密輸人の回転翼機》がダブっていると判断。概ねこの試合も勝てそうだなーと思っていたら《舞台照らし》で土地がめくれず萎え。
4t:《密輸人の回転翼機》に登場してきたので素直に除去。返しは《ショック》と《ギトゥの溶岩走り》でまあ及第点。理想は土地から《実験の狂乱》だったが致し方無し。
5t:《密輸人の回転翼機》パンチから《舞台照らし》で《無許可の分解》がめくれ、《舞台照らし》入ってるんだとちょっとびっくり。こっちは土地が引けなかったため《僧院の速槍》からパンチgo。《ボーマットの急使》は除去されたら能力起動、土地を引けたら《実験の狂乱》もあるしどっちでもいいやとゆるふわ。
6t:《栄光をもたらすもの》で激しくびっくり、《舞台照らし》入っててマナトップ《反逆の先導者、チャンドラ》じゃないんかと。ただ、びっくりしたけれど《ボーマットの急使》能力起動から手札使いまくってぴったり勝ち。
・サイド後1戦目
デッキ選択の時点で考えていた理想の展開になってくれて心ウキウキ。
しかし、相手の選択が黒濃いめの赤黒アグロだったためサイド後はばちばちに赤単をメタってくるだろうと判断。メインのままだと十中八九勝てないと考えたため、相手の事故か自分のブンに《反逆の先導者、チャンドラ》か《実験の狂乱》を合わせて3本のうち1本を取るプランに。《ゲトの裏切り者、カリタス》対策に《残忍な切断》もしっかり入れて大量イン。
クリーチャーをどこまで抜くかが難しいが、《ボーマットの急使》は《コラガンの命令》、《飛行機械技師》に弱いためオールアウト。《ヴィーアシーノの紅蓮術師》は《飛行機械技師》に弱いため何とも言えないが、一応絢爛を達成できるため1枚アウトにとどめた。
土地3スペル4とぱっと見良さげだがノンクリーチャースペルが無く悩ましい手札。一応4マナのリソースたちや火力何でもと受け入れはソコソコ広いためキープ。
1t:フェッチgoの返しにフェッチショックから《僧院の速槍》で順調なもののドローが土地で弱し。
2t:特にいうことなし。
3t:同上
4t:《熱烈の神ハゾレト》が出てきてさらにびっくり。お前《栄光をもたらすもの》まで入っててそれまで入ってるんか。《損魂魔導士》が2枚墓地にいるため《実験の狂乱》トップでなければ勝てないと判断し、《魔術師の稲妻》をプレイヤーに。
そのまま負け。
・サイド後2戦目
特に重いところも見せなかったことと、相手のアクションが除去だらけかつ《熱烈の神ハゾレト》まで見えたことから《ヴィーアシーノの紅蓮術師》をさらに減らして《極上の炎技》を追加。
土地1枚だが、《ギトゥの溶岩走り》と《舞台照らし》が3枚あるためキープ。
1t:特に何もなく。
2t:土地が引けて安心し、パンチから《舞台照らし》。土地がめくれずに萎え。
3t:《僧院の速槍》2枚パンチの返しになぜか《ヴィーアシーノの紅蓮術師》を唱えてしまう。冷静に考えると、パンチ《舞台照らし》から土地のめくれを期待したほうが手札の《反逆の先導者、チャンドラ》的にベストだった。
4t:パンチで《舞台照らし》も土地引けず、うーんこの。概ね負けなので情報だけ出したいなあと考え始め、返しに《ゲトの裏切り者、カリタス》が出てきて最低限。
5t:《飛行機械技師》で自分の予想があっているのを確認。
6t:《密輸人の回転翼機》のルーティングで《焼けつく双陽》が見えたのでうれしい負け。
・サイド後3戦目
《焼けつく双陽》、《飛行機械技師》、《ゲトの裏切り者、カリタス》と見えたのでメインのままだと勝てないことを確信。役に立たないであろう《ヴィーアシーノの紅蓮術師》もオールアウト。
土地1マリガン土地2スペル4キープ。4マナが2枚と重いが妥協。
1t:特に何もなし。
2t:土地を引いたためフェッチではなく《山》を置いて《ギトゥの溶岩走り》を唱え忘れgo。《魔術師の稲妻》の受け入れと前向きに考える。返しは何もなかったため《稲妻の一撃》と予想。
3t:《僧院の速槍》パンチはスルー。まあ火力火力だと避けられた上に自分の《僧院の速槍》死ぬしね。アクションは予想通り《稲妻の一撃》。返しのパンチはブロック。《コラガンの命令》ならランドセットから殴るので裏目は《稲妻の一撃》か《乱撃斬》。しかし、それらを唱えた場合《飛行機械技師》は出てこないため良く、ダメージを通さなければ絢爛も達成しないためリターンは大きいと判断。結果、何もなく《屑鉄場のたかり屋》から土地止まりでgo。ほぼベストな展開。
4t:選択肢としては《反逆の先導者、チャンドラ》から+で《僧院の速槍》か-で《屑鉄場のたかり屋》除去か《実験の狂乱》。《反逆の先導者、チャンドラ》の場合、返しに《飛行機械技師》や火力があるとそのまま落ちるか悪い状況になってしまうため、土地詰まりを一番咎められるのは《実験の狂乱》と判断。返しはパンチから《舞台照らし》だが土地がめくれず、なぜかフェッチからショックランドを持ってきていなかったため《乱撃斬》も唱えられず。あほ。
そのあとは《実験の狂乱》でそのまま狂い勝ち。
全体通してかなり予想通りだったので満足満足。
〇あとがき
準備、試合、記事書きと全てが本当に楽しかった。
友人との神決定戦は今までのMTG人生で一番楽しかったので、ぜひ次回も友人に優勝してもらいたい。交代制ということで。
フロンティアはこれで一段落ついたので、離れていた間に《クラーク族の鉄工所》が禁止になったがスロットマシーンとして復活したモダンや、《運命のきずな》が楽しいスタンをちまちまと楽しんでいきたいところ~。
ではでは~~。
フロンティアをプレイする上で最大の目標と言っても過言ではない神の座を手に入れたため、達成感もありながら目標を失った喪失感もあり、何とも言えない気分で日々を送っている。
そのため、気持ちを落ち着かせるためにもデッキ選択、プレイ中に考えていたこと等を整理していく。
〇フロンティアがラヴニカの献身で得たもの
神挑戦者決定戦は献身発売前だったためまずここから。
インタビュー記事でも書いたが、今回はなかなかに強いカードが多かった。
・《舞台照らし》、《批判家刺殺》
平成の《物読み》、《稲妻の連鎖》と噂の2つ。
ただでさえ強かったフロンティア赤単にこんなものが来たら一体どうなってしまうのか。
詳しくは後述する赤単の調整録的なところで。
・《吸収》
フェッチショックでそこそこ痛いマナベースや赤単の強さを鑑みると、とても強力な打ち消し呪文。
しかし、コントロールの天敵である《約束された終末、エムラクール》やPWの奥義を打ち消せる《不許可》とどちらを何枚採用するかが悩ましい。
個人的には《不許可》2《吸収》2か、メインは《不許可》でサイドに《吸収》2がおすすめ。
・《屈辱》
コントロール待望の丸いエンチャント除去。
フロンティアでは《見えざるものの熟達》、《アルゲールの断血》、《アズカンタの探索》等2マナの脅威エンチャントが多く、コントロールミラーのサイド後はこれらでゲームが決まってしまうこともしばしば。
《屈辱》はその2キルをケアしつつ、《奔流の機械巨人》も処理できるためもはや入れ得では?
・《魔性》
これまたコントロール待望の軽いPW除去。
今まで3マナ以下ではPWにほぼ触れず、4マナまで行けば《ヴラスカの侮辱》があるものの重いためフロンティアではそこまで強くなく、なんならミラーサイド後の《ヴリンの神童、ジェイス》を巡る攻防では何の役にも立たなかった。
そんななか、《魔性》は3マナでPW、《密輸人の回転翼機》や《霊気池の驚異》等のアーティファクト、クリーチャーと広範囲に対応できる優良スペル。
多少マナシンボルは重いが、《致命的な一押し》を採用する黒ベースのコントロールなら問題なく採用できるだろう。
・《肉儀場の叫び》
《鞭打つ触手》のほぼ上位互換。
ドレッジや《先祖の結集》デッキ、《屑鉄場のたかり屋》等に対してはこちらのほうが効果的。
また、割とどうでもいいが《儀礼的拒否》で打ち消されない。
・《成長のらせん》
おそらくフロンティア最強のランパン。
後述の《荒野の再生》と合わせて《運命のきずな》はもちろん、インスタントカウントなことも絡めて昂揚ランプデッキも組めそう。
今後に期待が持てる一枚。
・《荒野の再生》
《運命のきずな》と絡めて悪さしかしないカード。
フロンティアでは《時を越えた探索》という半ばサーチカードもあるためさらに悪さができる。
対赤単は不安になるが、それ以外にはかなり強いデッキが組めそうなのでこちらも今後に期待が持てる。
・《災いの歌姫、ジュディス》
3マナ、人間、ロード、全体pig1点付与と伝説以外非の打ち所がないほど《集合した中隊》と相性がいいカード。
現状立ち位置が微妙な《集合した中隊》デッキのマスターピースになることを期待。
・《アゾリウスの造反者、ラヴィニア》
《奔流の機械巨人》、《時を越えた探索》、《霊気池の驚異》に対してのメタカード。
人間やバントフラッシュ、または《異端聖戦士、サリア》等と組み合わせてヘイトベアーのようなデッキが組めるかもしれない。
・各種有効色ショックランド
フェッチショックのスーパーマナベースの完成。
〇デッキ選択
まず、メイン2本サイド後最大3本の3本先取マッチという形式について。
この形式だとメインで相性が悪いマッチアップをサイドで改善して勝つという、MTGにおいての基本が通用しにくくなると考えた。
メイン戦を両方負けてしまうと、0-2から3連勝しなければいけなくなるからだ。
いかに相性が改善するとはいえ、事故が発生するMTGのシステム上3連勝は厳しい。
つまり、デッキを選択する上で重要になってくる条件は、
・0-2するような相性が悪いマッチアップがほぼない。言い換えれば、デッキパワーが高い。
・滑り勝ちで2-0できる可能性がある。
この2つ。
正直、2-0さえできればあとは1戦勝手に相手が事故ってくれれば勝てるので、メイン番長のようなデッキが望ましい。
ここまでを踏まえて、色々考えていた雑多なデッキを横に置き、以前から強くデッキパワーがある程度保証されている、《霊気池の驚異》、赤単、青黒コントロールに焦点を当てて考えることに。
・《霊気池の驚異》
相性が悪いマッチアップ:サヒーリコンボ、赤黒アグロ、《陽光浄化者》《漂流自我》を採用しているコントロール
滑り勝ち:《織木師の組細工》から《霊気池の驚異》があるため可能
・赤単
相性が悪いマッチアップ:《集団的蛮行》を採用しているコントロールとドレッジ、対赤単だけを考えた《霊気池の驚異》、アブザンアグロ
滑り勝ち:得意中の得意
・青黒コントロール
相性が悪いマッチアップ:《霊気池の驚異》、多色コントロール
滑り勝ち:無理
・エスパーコントロール
相性が悪いマッチアップ:構築次第、寄せるデッキによって誰にでも0-2しうる
滑り勝ち:5t《ドミナリアの英雄、テフェリー》からマウントを取り続けられるため可能
・ダークジェスカイコントロール
相性が悪いマッチアップ:赤単
滑り勝ち:エスパーと同じ
ざっと整理してこんなところ。
ぱっと見ダークジェスカイか赤単が良いかなーと考え、《時を越えた探索》ミラーをしたくなかったり、適当に作ったリストで全部回したら赤単が一番しっくりきたり、メイン戦2-0を最も達成しやすいだろうと赤単を掘っていくことに。
〇赤単調整録
最終的なデッキリストはこれ。
https://article.hareruyamtg.com/article/20823/
とりあえず、《舞台照らし》と《批判家刺殺》について。
・《舞台照らし》
テキスト通りの超パワー。赤1マナで行動回数を増やしてくれるカードは果敢クリーチャーと相性が良いが、絢爛というシステム自体は果敢と相性が悪いため少し難しい。しかし、そもそものカードパワーが高すぎるため赤単ならば4枚入れない理由もないだろう。
これの絢爛達成のために《日焼けした砂漠》も考えたが、そもそもダブル、トリプルアクションを平然と行うデッキで赤マナが出ない土地は事故の元でしかないためダメダメ。
・《批判家刺殺》
平成の《稲妻の連鎖》…と思いきやフロンティアの赤単にとっては正直微妙。ほかのカード、もしくはコンバットと合わせなければ唱えられないのはかなり致命的で、果敢クリーチャーはもちろん《舞台照らし》、《実験の狂乱》とも相性が悪い。
最終的に、このデッキなら《ショック》や別の火力の方が強いと判断。
・デッキ作成過程
4《ボーマットの急使》
4《僧院の速槍》
3《損魂魔導士》
4《乱撃斬》
4《舞台照らし》
8《山》
4《樹木茂る山麓》
4《血染めのぬかるみ》
4《ラムナプの遺跡》
からスタート。
クリーチャーをどこまで採用するかが難しいところだが、《致命的な一押し》でテンポ損しかしない2マナ以上のクリーチャーは要らないと判断。
よって、《遁走する蒸気族》や《コラガンの命令》でテンポを大きく失う《密輸人の回転翼機》よりも、《ヴィーアシーノの紅蓮術師》を優先。
それに伴い、ウィザードカウントの増加から《魔術師の稲妻》と、中盤以降速攻1/2/2になってくれる《ギトゥの溶岩走り》を採用。
火力の枚数が足りていないため、2マナと重めだが丸い火力の《稲妻の一撃》を採用。
この時点でスペル枚数は35枚。
後手でもコントロールに勝てるようにリソースが2枚ほど欲しいと考え、《危険因子》と《実験の狂乱》で悩む。《舞台照らし》を2tに唱えた時、絶対に唱えることのできない《実験の狂乱》より《危険因子》の方がデッキにあっていると判断し、《危険因子》を採用。
残り3枚は軽い火力にするかーと実質1マナ3点火力である《タイタンの力》2枚と《ショック》1枚を合わせた60枚が初期案。《タイタンの力》は《ケラル砦の修道院長》あたりでもいいなあと思いつつ、とりあえずこれである程度回すことに。
(初期案)
4《ボーマットの急使》
4《僧院の速槍》
4《ギトゥの溶岩走り》
3《損魂魔導士》
4《ヴィーアシーノの紅蓮術師》
4《乱撃斬》
2《タイタンの力》
1《ショック》
4《稲妻の一撃》
4《舞台照らし》
4《魔術師の稲妻》
2《危険因子》
8《山》
4《樹木茂る山麓》
4《血染めのぬかるみ》
4《ラムナプの遺跡》
次にサイドボード。
4《暴れ回るフェロキドン》
3《反逆の先導者、チャンドラ》
2《実験の狂乱》
2《山》
の11枚からスタート。
《暴れ回るフェロキドン》はドレッジ、ラリー、サヒーリコンボ、アブザンと様々デッキに対してクリティカルに刺さるため4枚、ゲームプランとも噛み合っているし。
《反逆の先導者、チャンドラ》と《実験の狂乱》はサイド後になりがちなロングゲームを支えてくれるほか、弱点である《集団的蛮行》や《ゲトの裏切り者、カリタス》に対して強いのが魅力。《実験の狂乱》はかさ張ると弱いため3-2に。
さすがにここまで重いカードをサイドに入れていると土地20では機能しないため《山》を2枚。
ここまではほぼ確定かなーと考え、残り4枚の候補を精査。
羅列していくと、
・《ゴブリンの鎖回し》
ミラー、雑多なアグロ用。正直神が赤単を使うとは考えていないため優先度は低い。
・《削剥》
主に対《霊気圏の収集艇》用。
・《火による戦い》
対《黎明をもたらす者ライラ》、《包囲サイ》用。
《遁走する蒸気族》がいないためキッカーは現実的ではなく、以前と比べて評価が若干落ちる。
・《極上の炎技》
《ゲトの裏切り者、カリタス》を見ながら対コントロール用の打ち消されない火力。
・《軍勢の戦親分》
《致命的な一押し》で大幅にテンポを取られることを除けば、全体除去の返しとしてとても優秀。
この辺りまで考え、コントロールの《黎明をもたらす者ライラ》やミッドレンジの《霊気圏の収集艇》に対してもっとクリティカルなカードはないかと改めてストレージを漁っていたところ、《残忍な切断》が目に付く。
《山》を《血の墓所》にすれば黒カウント10で普通に唱えられることに気づき、それに伴って《コラガンの命令》もミラーのリソース勝負や《霊気圏の収集艇》で強いため良いなーとなり、2枚ずつ採用。これで一応15枚。
(初期案)
4《暴れ回るフェロキドン》
3《反逆の先導者、チャンドラ》
2《実験の狂乱》
2《血の墓所》
2《コラガンの命令》
2《残忍な切断》
その後、ある程度一人回しを行い、《タイタンの力》の何とも言えなさと除去コントロールへの弱さに気づき不採用に。
これ以上入れたい火力もないため《ケラル砦の修道院長》や、メインに1枚《血の墓所》を入れて《恐怖の劇場》等を試したが、別にこれ《実験の狂乱》がメインでいいんじゃないかと考えサイドから2枚そのままメインに移動。
サイドの枠が空いたため、コントロールに対して強い《極上の炎技》を採用してデッキリストを提出した。
なお、デッキリストを提出してからメインに《実験の狂乱》を入れるなら土地21でよかったのではと思ったが後の祭り。多分《実験の狂乱》と《血の墓所》1-1か、《ショック》を土地に変えたほうが良かった。
〇プレイ中に考えていたこと
動画はこれ、一緒にどうぞ。
https://www.youtube.com/watch?v=zcQk4arRKMI
・メイン1戦目
土地は1枚だが、土地を1枚引けた瞬間に勝つ手札なので7枚キープ。最悪1ターン止まってもアクションはあるため及第点。
1t:《僧院の速槍》の返しに《山》《ボーマットの急使》でお互い大爆笑。
2t:無事土地を引け安堵するのと同時に、返しが《密輸人の回転翼機》だったところでメインは構築差でほぼ勝てるだろうなと予想。
3t:特に考えることもなくフルパンの返しが《竜髑髏の山頂》からgo。《竜髑髏の山頂》が採用されているということは相当黒が濃い赤黒で、《屑鉄場のたかり屋》と《飛行機械技師》のセットと《コラガンの命令》、サイドには《ゲトの裏切り者、カリタス》まで入っているかなあと予想。
4t:一応《コラガンの命令》をケアしてメインで《ボーマットの急使》を除去せずに果敢誘発を構えながらパンチ。《ヴィーアシーノの紅蓮術師》は多分殴らなくて良かった()。結果、《稲妻の一撃》が唱えられ、《乱撃斬》があったらメインで唱えることを加味して《乱撃斬》で《ボーマットの急使》を除去。返しは《反逆の先導者、チャンドラ》-で割とどうでも良し。
5t:土地が止まって若干面倒だなあと思いつつ別にのんびり火力トップで勝てるライフなのでパンチしてgo。返しのセットランドが《沼》から予想通り《屑鉄場のたかり屋》でgo。《沼》の存在から《ゲトの裏切り者、カリタス》を、《屑鉄場のたかり屋》から《飛行機械技師》をほぼ確信、《集団的蛮行》まで入っていてもおかしくないと予想。
その後は特に何もなく殴って勝ち。
・メイン2戦目
特に何事もなく7枚キープ。
1t:ランドセットgoだったため《乱撃斬》キープかなあと思いつつなかった時のリターンを考えて《損魂魔導士》を唱えるものの、予想通り《乱撃斬》。
2t:《屑鉄場のたかり屋》はさすがに除去しないとクロック負けると思いつつアクション渋いなと引いたカードが《ボーマットの急使》だったため、都合いいなとダブルアクション。
3t:《密輸人の回転翼機》と《血の墓所》タップインはかなりハンドが透けた。除去はなく、手札は《反逆の先導者、チャンドラ》や《密輸人の回転翼機》がダブっていると判断。概ねこの試合も勝てそうだなーと思っていたら《舞台照らし》で土地がめくれず萎え。
4t:《密輸人の回転翼機》に登場してきたので素直に除去。返しは《ショック》と《ギトゥの溶岩走り》でまあ及第点。理想は土地から《実験の狂乱》だったが致し方無し。
5t:《密輸人の回転翼機》パンチから《舞台照らし》で《無許可の分解》がめくれ、《舞台照らし》入ってるんだとちょっとびっくり。こっちは土地が引けなかったため《僧院の速槍》からパンチgo。《ボーマットの急使》は除去されたら能力起動、土地を引けたら《実験の狂乱》もあるしどっちでもいいやとゆるふわ。
6t:《栄光をもたらすもの》で激しくびっくり、《舞台照らし》入っててマナトップ《反逆の先導者、チャンドラ》じゃないんかと。ただ、びっくりしたけれど《ボーマットの急使》能力起動から手札使いまくってぴったり勝ち。
・サイド後1戦目
デッキ選択の時点で考えていた理想の展開になってくれて心ウキウキ。
しかし、相手の選択が黒濃いめの赤黒アグロだったためサイド後はばちばちに赤単をメタってくるだろうと判断。メインのままだと十中八九勝てないと考えたため、相手の事故か自分のブンに《反逆の先導者、チャンドラ》か《実験の狂乱》を合わせて3本のうち1本を取るプランに。《ゲトの裏切り者、カリタス》対策に《残忍な切断》もしっかり入れて大量イン。
クリーチャーをどこまで抜くかが難しいが、《ボーマットの急使》は《コラガンの命令》、《飛行機械技師》に弱いためオールアウト。《ヴィーアシーノの紅蓮術師》は《飛行機械技師》に弱いため何とも言えないが、一応絢爛を達成できるため1枚アウトにとどめた。
土地3スペル4とぱっと見良さげだがノンクリーチャースペルが無く悩ましい手札。一応4マナのリソースたちや火力何でもと受け入れはソコソコ広いためキープ。
1t:フェッチgoの返しにフェッチショックから《僧院の速槍》で順調なもののドローが土地で弱し。
2t:特にいうことなし。
3t:同上
4t:《熱烈の神ハゾレト》が出てきてさらにびっくり。お前《栄光をもたらすもの》まで入っててそれまで入ってるんか。《損魂魔導士》が2枚墓地にいるため《実験の狂乱》トップでなければ勝てないと判断し、《魔術師の稲妻》をプレイヤーに。
そのまま負け。
・サイド後2戦目
特に重いところも見せなかったことと、相手のアクションが除去だらけかつ《熱烈の神ハゾレト》まで見えたことから《ヴィーアシーノの紅蓮術師》をさらに減らして《極上の炎技》を追加。
土地1枚だが、《ギトゥの溶岩走り》と《舞台照らし》が3枚あるためキープ。
1t:特に何もなく。
2t:土地が引けて安心し、パンチから《舞台照らし》。土地がめくれずに萎え。
3t:《僧院の速槍》2枚パンチの返しになぜか《ヴィーアシーノの紅蓮術師》を唱えてしまう。冷静に考えると、パンチ《舞台照らし》から土地のめくれを期待したほうが手札の《反逆の先導者、チャンドラ》的にベストだった。
4t:パンチで《舞台照らし》も土地引けず、うーんこの。概ね負けなので情報だけ出したいなあと考え始め、返しに《ゲトの裏切り者、カリタス》が出てきて最低限。
5t:《飛行機械技師》で自分の予想があっているのを確認。
6t:《密輸人の回転翼機》のルーティングで《焼けつく双陽》が見えたのでうれしい負け。
・サイド後3戦目
《焼けつく双陽》、《飛行機械技師》、《ゲトの裏切り者、カリタス》と見えたのでメインのままだと勝てないことを確信。役に立たないであろう《ヴィーアシーノの紅蓮術師》もオールアウト。
土地1マリガン土地2スペル4キープ。4マナが2枚と重いが妥協。
1t:特に何もなし。
2t:土地を引いたためフェッチではなく《山》を置いて《ギトゥの溶岩走り》を唱え忘れgo。《魔術師の稲妻》の受け入れと前向きに考える。返しは何もなかったため《稲妻の一撃》と予想。
3t:《僧院の速槍》パンチはスルー。まあ火力火力だと避けられた上に自分の《僧院の速槍》死ぬしね。アクションは予想通り《稲妻の一撃》。返しのパンチはブロック。《コラガンの命令》ならランドセットから殴るので裏目は《稲妻の一撃》か《乱撃斬》。しかし、それらを唱えた場合《飛行機械技師》は出てこないため良く、ダメージを通さなければ絢爛も達成しないためリターンは大きいと判断。結果、何もなく《屑鉄場のたかり屋》から土地止まりでgo。ほぼベストな展開。
4t:選択肢としては《反逆の先導者、チャンドラ》から+で《僧院の速槍》か-で《屑鉄場のたかり屋》除去か《実験の狂乱》。《反逆の先導者、チャンドラ》の場合、返しに《飛行機械技師》や火力があるとそのまま落ちるか悪い状況になってしまうため、土地詰まりを一番咎められるのは《実験の狂乱》と判断。返しはパンチから《舞台照らし》だが土地がめくれず、なぜかフェッチからショックランドを持ってきていなかったため《乱撃斬》も唱えられず。あほ。
そのあとは《実験の狂乱》でそのまま狂い勝ち。
全体通してかなり予想通りだったので満足満足。
〇あとがき
準備、試合、記事書きと全てが本当に楽しかった。
友人との神決定戦は今までのMTG人生で一番楽しかったので、ぜひ次回も友人に優勝してもらいたい。交代制ということで。
フロンティアはこれで一段落ついたので、離れていた間に《クラーク族の鉄工所》が禁止になったがスロットマシーンとして復活したモダンや、《運命のきずな》が楽しいスタンをちまちまと楽しんでいきたいところ~。
ではでは~~。
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