パイオニア王6-0-1で1位抜けから3没、挑戦者決定戦6-1-1で7位抜けから3没とぼちぼち勝てて嬉しかったので、久しぶりに振り返り日記を書くことに。

https://twitter.com/dokudanjoussu/status/1327568144446046208?s=20
https://twitter.com/dokudanjoussu/status/1330148572722057217?s=20
当たりとかは上記URL参照。


書き殴っただけなので適当です。



●はじめに パイオニア雑感とバーンを考え始めるまで


パイオニアは現在、数多の規制とプレイ環境が噛み合った末、フロンティアのようになってしまった。
オンライン大会が主な競技イベントではまず選ばれないためプロがプレイせず、そもそものプレイ人口が少ないのも相まってメタが形成されづらい混沌とした環境だ。
《自然の怒りのタイタン、ウーロ》はかつての《時を越えた探索》を彷彿とさせ、これをいかに上手く使うか、打倒するかの選択になっている点も懐かしい。


このような荒んだパイオニア環境がどのようになっているかと言うと、

「チキチキベストオブ《自然の怒りのタイタン、ウーロ》デッキ選手権withロータスコンボ+スパイ」

という悲しい状況になっている。
《自然の怒りのタイタン、ウーロ》と愉快な仲間たちでデッキが構成できてしまうほどこのカードは壊れているからだ。


ベストオブ《自然の怒りのタイタン、ウーロ》デッキは4cランプ、5c《ニヴ=ミゼット再誕》、ティムール《荒野の再生》のどれかで、正直どれを使ってもあんまり変わらないだろうという感想。

4cランプは押し付けが最も強いものの小回りが利かないためコンボに弱く、タップインランドの多さやピン除去の少なさから見た目よりもアグロに負けやすい。

5c《ニヴ=ミゼット再誕》は強力な除去・膨大なアドバンテージによるコントロールが強力で対アグロはほぼ必勝、《殺戮遊戯》や《概念泥棒》によって対コンボもワンチャンを作れる。
最終的なゴールが強すぎる4cランプや、大振りなアクションを咎めまくってくるティムール《荒野の再生》には弱め。

ティムール《荒野の再生》はインスタントアクション主体なため大振りなデッキ全般に強く、サイドボード次第では十分コンボにも戦える。
除去を赤に任せているため対処できない盤面が多く、低マナ高タフネスクリーチャーや、1マナマナクリ、PWに触る手段が乏しい。

適当に書くとこんな感じ。
これら以外、4c《荒野の再生》やスゥルタイ《荒野の再生》、スゥルタイ昂揚などはコンセプトが尖りすぎているか中途半端で、デッキパワーが問われる雑多な環境ではいまいち。


ロータスコンボとスパイは腐っても最速4キルコンボで、前者は多少の粘り強さを、後者は速度を重視している。
《自然の怒りのタイタン、ウーロ》のアドバンテージやライフゲインを苦にしないためメタに食い込んではいるが、その実デッキ強度はあまりに脆弱。
ロータスコンボにかつて存在した速度や《減衰球》を乗り越える力はなく、スパイは打消し・《墓掘りの檻》・《殺戮遊戯》・《発展+発破》など数えきれない弱点が存在する。


ちなみに、コンボ以外で《自然の怒りのタイタン、ウーロ》デッキたちに有利をつけようと白黒オーラ・緑信心・スピリットなどが頑張っているが、残念ながらそれは現実的でない。
オーラは《自然に帰れ》《爆発域》、スピリットは《神秘の論争》《サメ台風》等の致命的な弱点が存在し、緑信心に至っては真向からのマウント勝負で負けてしまうことすらある。
また、これらのデッキは全てシナジーデッキでカード単体のパワーが低く、取られたマウントを取り返すことはまず不可能だ。

そもそも、極論《自然の怒りのタイタン、ウーロ》が入っている以外全く違ったコンセプトを持つデッキたちを対策しきることは困難なのだ。



と、ここまでがパイオニア王2、3週間前までで整理したお話。
使った方が良いようなデッキは頭の中であるもののティムール《荒野の再生》以外趣味でなく、そのティムール《荒野の再生》も構築の正解がいまいちわからなかったため、ひたすらにうじうじしていた。

そこで、気分展開にボロスバーンを神トライアルで回したところ《乱動する渦》が望外に強く、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》キラーなり得ると感じたため、バーンデッキを掘ることにした。




●ボロスバーンについて

https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/308930/show/

これは神挑戦者決定戦でtop8だったボロスバーン。赤単を考えていた当時はここまでリストが纏まっていなかったけれど、だいたいこんなもん。
全体画像見たかったらURLにどうぞ。


4《僧院の速槍》
4《損魂魔道士》
4《ギトゥの溶岩走り》
1《むら気な猛導獣》
4《大歓楽の幻霊》
4《ヴィーアシーノの紅蓮術師》
21クリーチャー

4《乱撃斬》
4《ボロスの魔除け》
4《稲妻の一撃》
4《舞台照らし》
4《魔術師の稲妻》
20その他

6《山》
4《聖なる鋳造所》
4《戦場の鍛冶場》
4《感動的な眺望所》
1《針縁の小道》
19土地
60メインボード

4《灼熱の血》
4《乱動する渦》
4《岩への繋ぎ止め》
2《魂標ランタン》
1《夢の巣のルールス》
15サイドボード


バーンのデッキ構造自体はパイオニアの1マナ除去が弱いという性質に噛み合っており、序盤の展開が乏しい《自然の怒りのタイタン、ウーロ》デッキとやり合えるものだ。
さらに、ゼンディカーの夜明けで新たに得た《乱動する渦》はマウントの取り返しを許さず、盤面に一枚存在するだけで優位にゲームを進めることができる。

しかし、回してすぐに、既存のボロスバーンにはいくつかの問題点があるように感じた。
その問題点や感想について書いていく。


〇メインボード

・クリーチャーの選択

ボロスバーンには《僧院の速槍》《損魂魔道士》《ギトゥの溶岩走り》《大歓楽の幻霊》《ヴィーアシーノの紅蓮術師》の5種20枚が採用されている。
しかし、この中で常時キープ基準となるクリーチャーは《僧院の速槍》と《損魂魔道士》しか存在しない。

《ギトゥの溶岩走り》は1tにプレイしたところで速攻はなく、次の攻撃でも1点しか概ね与えられない。2枚目の1マナクリーチャーとしては十分機能するが、キープ基準として扱うにはいささか力不足である。
2マナの2種は、そもそも2マナという時点でデッキの一番強い動きである1-1-1の動きに噛み合っておらず、後手時に4点以上与えることは稀で、アグロ相手にはその本体スペックの低さから足を引っ張る。
正直、《大歓楽の幻霊》は対ロータスコンボ専用、《ヴィーアシーノの紅蓮術師》は《魔術師の稲妻》を4枚採用するためだけの役割しかない。

このようなクリーチャー選択ではキープに裏目が多く存在し、2マナカウントの多さからテンポ面やサイド後の動きに不都合が発生してしまう。


・マナベース

 《ボロスの魔除け》《岩への繋ぎ止め》《夢の巣のルールス》を運用するに当たって、《聖なる鋳造所》《戦場の鍛冶場》《感動的な眺望所》を4枚ずつ採用している。
 その甲斐あってか白マナがないという事故はあまり起きないが、4枚目の土地がタップインになりアクションがもたつくことや、アグロ相手に土地からダメージを受けすぎるといった事故は頻出する。

 また、《ラムナプの遺跡》や《棘平原の危険》といったマナフラ受けになる土地は《岩への繋ぎ止め》の都合上採用しにくく、マナフラ受けは《夢の巣のルールス》に頼り切りになってしまう点も苦しい。
 そのデッキ構造は19~20の少ない土地枚数にも表れており、2+1や2+2のダブルアクションが求められるデッキ構造とは噛み合っていない。


・《夢の巣のルールス》と《ボロスの魔除け》の必要性

この2種はメインボードがボロスカラーになっている理由だが、どれだけ勝利に寄与しているのだろうか。
疑問を覚えたため、それぞれ採用するメリットデメリットについて整理した。

 《夢の巣のルールス》
  メリット
  8枚目の手札として常に存在し、タイムラグのせいで質は低いがマナフラ受けは担保される

  デメリット
  アグロがばれるため、こちらに都合が良いタップインタップイン初手をキープしてくれなくなる。
  《砕骨の巨人》や《ゴブリンの鎖回し》等、3マナ以上のパーマネントが使用できない

 《ボロスの魔除け》
  メリット
  1枚で4点与えられるためデッキの最大速度が若干上がる

  デメリット
  クリーチャーに触れず、アグロ相手に足を引っ張る
  2マナなため上手く調整しないとデッキのテンポが悪くなる

大まかなメリットデメリットを書き出したが、単色から2色にするまでのメリットをこの2種が持っているとはあまり思えない。


・対《創造の座、オムナス》

デッキの最大速度的に、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》に関しては脱出される前にライフを削り切ることも可能だが、《創造の座、オムナス》は別だ。
《成長のらせん》や《自然の怒りのタイタン、ウーロ》から動くことによって、4tから毎ターン4点ライフゲインを行えるこのカードを無視することはできない。
サイド後ならば《乱動する渦》でライフゲインは行えなくなるが、2度目の誘発と3度目の誘発によって逆にライフレースで負けてしまうこともあり得るため、一概に無視できるわけでもない。

また、《岩への繋ぎ止め》のような除去をデッキ内に入れても状況は改善しない。
ただのクリーチャー除去でしかないカードはライフを攻めるに当たって必要はなく、そもそもcipで1ドローしているカードに対して除去をしても意味がないからだ。
つまり、《創造の座、オムナス》を処理することができ、かつライフを攻められるカードが必要だ。



〇サイドボード

・《乱動する渦》

このカードがなければ赤アグロは成立しないほどに強力。
ライフゲインを阻害しつつ1点クロックとして機能し続ける他、《創案の火》や《白日の下に》も睨むことができ、役割は多岐にわたる。
サイド後はクリーチャーでクロックを刻むことが難しくなるため、除去されづらいクロックは非常に有能だ。
 
あまりのインパクトからメインボードに入れたくなる気持ちもわかるが、クリーチャー戦で完全に無力かつトップしても即効性は薄いため微妙。
 
他にアクションがある場合は《自然に帰れ》をケアして2枚目を貼らない、盤面に《創造の座、オムナス》がいる場合は《寓話の小道》をプレイされるとゲインを防げないためアップキープに起動するなど、多少所作がでる。


・《岩への繋ぎ止め》

1マナ確定除去ではあるものの、これが本当に必要な相手はおそらくオーラと緑信心の《長老ガーガロス》くらい。
だいたいのクリーチャーは《損魂魔道士》+火力で対処できるうえ、除去しかできないカードは2枚以上引いてしまうと自分の動きに支障が出るため4枚は過剰。


・インアウトの歪さ

クリーチャーデッキ相手に《大歓楽の幻霊》《ヴィーアシーノの紅蓮術師》《ボロスの魔除け》のうち最低でも2種はアウトしたいものの、サイドボードにカードがない。
調べてみると、《夢の巣のルールス》を使用する場合、パイオニアのカードプールにそもそもクリーチャー戦で強いカードがほぼ存在しない。
 
テンポ差で勝てる場合は必要ないかもしれないが、ミラーや後手時の苦しみから目を背ける理由にはならない。
 


●赤単の構築

神挑戦者決定戦時の最終的なリストはこれ。
多少ふんわり採用している部分はあるものの、概ね納得いく構築ができた。

https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/308925/show/

全体画像見たかったらURLにどうぞ。


4《僧院の速槍》
4《損魂魔道士》
4《ギトゥの溶岩走り》
4《ボーマットの急使》
4《砕骨の巨人》
20クリーチャー

4《乱撃斬》
4《棘平原の危険》
4《稲妻の一撃》
4《舞台照らし》
4《集団的抵抗》
2《魔術師の稲妻》
2《髑髏砕きの一撃》
24その他

12《山》
4《ラムナプの遺跡》
16土地
60メインボード

4《ゴブリンの鎖回し》
4《乱動する渦》
3《減衰球》
2《墓掘りの檻》
2《反逆の先導者、チャンドラ》
15サイドボード


ボロスバーンを回して感じた問題点を自分なりに改善し、赤単として再構築した。
以下簡単な解説。



〇メインボード

・クリーチャーの選択とか

主なクロックは1マナ4種系16枚のみで、《砕骨の巨人》は実質スペル枠。
理由は前述した通りで、デッキの一番強い動きである1マナ連打に2マナは噛み合っておらず、可能な限り減らしたい。
また、パイオニアは1マナ除去がメインで4枚がっつり採用されていることは稀なため、1マナクリーチャーを投げ続けているだけで盤面を圧倒できる。

新たなキープ基準としては《ボーマットの急使》を採用。
アグロ相手や後手時には機能しにくいが、序盤の展開がないランプ相手や先手時は膨大なアドバンテージを稼いでくれる。
しかし、クロック自体は1点と低く、他の手札によっては2tにプレイすることが正解な場合もある。

《鐘突きのズルゴ》《むら気な猛導獣》を1枚採用するかどうかは、カードパワーの低さと枠の無さ的に微妙なところ。

《砕骨の巨人》は2枚分の働きでアグロへの勝率を担保してくれるのに加え、ダメージ軽減不可のインクの染みは《九つの命》や《ドロモカの命令》を貫通してダメージを与えることができる点が強み。

ウィザードカウント8での《魔術師の稲妻》は、盤面のウィザードを除去され、2枚目以降が3マナでしか運用できなくなりやすいことを考えると2枚が限度。



・《集団的抵抗》

《創造の座、オムナス》を処理しつつプレイヤーに3点与えられる他、ルーティングモードがスパイ対策になっているカード。

強く運用するには4マナ以上必要なものの、《騒乱の落とし子》や《ゲトの裏切り者、カリタス》、《探索する獣》など痒いところに手が届き、《長老ガーガロス》を2点火力と一緒に損せず処理出来る点は素直に強力。
3マナと重く、2枚手に来ると捌ききれずに嵩張ってしまうため4枚必要かは疑問だが、唱えられない場合負けに直結することを考えると4枚あった方が良いと判断した。



・《棘平原の危険》《髑髏砕きの一撃》

《棘平原の危険》はマナフラ受け、《舞台照らし》の絢爛達成、追放除去など役割は枚挙にいとまがない。
テキストを読むだけではただの1点火力なものの、果敢の誘発や《ギトゥの溶岩走り》のパワーアップで2~3点以上の働きを常にしてくれることから、見た目以上に強力。
土地面のタップインでもたつくことはあるが、デッキ全体を1マナに寄せているため1回のタップイン程度であれば取り返せることも多いことを考えると、採用するリターンが勝る。
以前はマナクリデッキ相手に1マナ火力が《乱撃斬》しか存在せず後手の場合マウントを取られがちだったが、2種に増えたことによってマウントを取られることは大幅に減った。

《髑髏砕きの一撃》はボロスバーンを中心に、対アグロを意識して採用。
2枚中2枚の土地がこれでない限りライフペイが大勢に影響を及ぼすことはほぼなく、ゲーム後半の1:2交換は決め手となるため採用を決意。
正直あってもなくてもそこまで影響は出ないような気もするけれど、採用しない理由が思い当たらなかったので。
かなりのふんわり枠。

土地はこれら込みで22枚と、赤単にしては多め。
《集団的抵抗》の増呪や、2+2のダブルアクション、裏土地スペルの存在を鑑みて23枚の方が良いような気もする。
なお《集団的抵抗》の4枚目以外に枠はない。



〇サイドボード

・《減衰球》《墓掘りの檻》
《減衰球》は《大歓楽の幻霊》が採用されていない場合、メインを落としがちなので。
《墓掘りの檻》はスパイと《軍団のまとめ役、ウィノータ》用。
 
どちらも引かなければ最悪負けてしまう相手なため3枚ずづの方が良いが、枠の都合とスパイ相手は《集団的抵抗》も最悪あるため《墓掘りの檻》を2枚にした。
 

・《反逆の先導者、チャンドラ》
基本は《乱動する渦》+αの除去対策で、-3では《創造の座、オムナス》への除去も担ってくれる。
前者の役割としてならば《熱烈の神ハゾレト》や《実験の狂乱》も挙げられるが、《熱烈の神ハゾレト》は最速でコンバットできるかどうか怪しい上にダメージも通しにくく、《実験の狂乱》は《乱動する渦》対策のディッチャや《時を解す者、テフェリー》の-3に引っかかってしまうため微妙。

とは言ったものの、そもそも4マナのカードな時点で《乱動する渦》と相性が悪く、2枚必要だったのだろうかと挑戦者決定戦後に疑問を覚えた。



〇主要マッチのインアウト例と簡単な解説

だいたい似たようなインアウトをするので慣れれば楽。
除去+《自然の怒りのタイタン、ウーロ》のプランが可能かつ《乱動する渦》に関与してくるデッキには不利、それ以外には多分五分か有利。



・5c《ニヴ=ミゼット再誕》 メイン 不利 サイド後 不利

in: 4《乱動する渦》2《反逆の先導者、チャンドラ》
out: 4《砕骨の巨人》2《集団的抵抗》

《自然の怒りのタイタン、ウーロ》《創造の座、オムナス》に加え、《森の女人像》が立ちはだかる。
相手がタップインタップインスタートをするか《森の女人像》を引かれていなければゲームになるがそれ以外は概ね負け。
サイド後頼りの綱である《乱動する渦》も、《突然の衰微》の前では無力。引かれていないことを祈るのみ。
勝ちパターンはメインをキープ基準の噛み合いで取ったのち、《乱動する渦》で押し切るか、相手の構築かインアウトミスで《乱動する渦》の前にもじもじしているか。

この相性差だけはどう構築してもおそらくどうしようもない。諦め10割。



・4cランプ メイン 有利 サイド後 有利

in: 4《乱動する渦》2《反逆の先導者、チャンドラ》
out: 4《砕骨の巨人》1《集団的抵抗》1《稲妻の一撃》 

メインに除去が入っておらず、初動《自然の怒りのタイタン、ウーロ》程度ならこちらは轢き殺すことができ、《水蓮のコブラ》キープはカモ中のカモなため有利。
《成長のらせん》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》《創造の座、オムナス》全部持ちはさすがに負ける。
 
サイド後も《乱動する渦》に対抗するためのカードが採用されていることは稀で、《自然に帰れ》のような通常赤単に入れない歪なものとなるため相手の要求値は相当高い。 
盤面がいくら負けそうでも、《乱動する渦》を起動しつつ火力をプレイヤーに打ち込んでいくだけでコロッと勝ったりする。



・ティムール《荒野の再生》 メイン 有利 サイド後 五分~不利

in: 4《乱動する渦》2《反逆の先導者、チャンドラ》
out: 4《集団的抵抗》2《砕骨の巨人》

メインは《検閲》や《神秘の論争》、《サメ台風》など不要札が多く、キープの段階でだいたい勝ち負けが決まってそうなマッチ。
先手で《成長のらせん》《荒野の再生》《発展+発破》をされるとさすがにきついが、それ以外は順当に回れば勝つ。
 
サイド後は相性が一転して、《乱動する渦》を《爆発域》や《霊気の疾風》で触りつつ、除去+《自然の怒りのタイタン、ウーロ》脱出プランが取れるため不利寄り。
サイドに取っているピン除去の量に左右される。ちなみに、こちらが先手の場合は《神々の憤怒》では間に合わないことも多いためピン除去の方が大事。
 


・ロータスコンボ メイン 五分 サイド後 微有利

in: 3《減衰球》2《反逆の先導者、チャンドラ》
out: 4《集団的抵抗》1《稲妻の一撃》

いまいち良くわかっていないが、メインは《樹上の草食獣》と《願いのフェイ》で減速されながら4、5キルされるので先手有利の五分感。
キープしやすさやゆっくりハンドもキープすることを考えると若干有利かも?

《減衰球》はもちろん、《九つの命》対策の《砕骨の巨人》や《減衰球》を探せつつ《神々の憤怒》対策になる《反逆の先導者、チャンドラ》もイン。
 
小テクとして、《乱撃斬》は手に貯めておくと獰猛達成時《九つの命》を貫通するのは覚えておこう。

先手の場合、壁として出てきた《願いのフェイ》を処理する用に《集団的抵抗》を数枚残すかは悩み中。

・スパイ メイン 五分 サイド後 五分

in: 2《墓掘りの檻》4《ゴブリンの鎖回し》
out: 4《砕骨の巨人》2《稲妻の一撃》

メインはコンボの返しで手が3枚以上であれば《集団的抵抗》で勝ち、それ以外は負け。
 
サイド後はこちらが《墓掘りの檻》、相手は《神聖の力線》を入れるため若干複雑。
《神聖の力線》を貼らなかった場合は、手が3枚を切るまでにライフを詰め、コンボを強要させたのち《集団的抵抗》かそもそも《墓掘りの檻》で勝ち。
《神聖の力線》を貼られ、《墓掘りの檻》がない場合は負け。
《神聖の力線》と《墓掘りの檻》両方がある場合は《突然の衰微》を引かれたら負け、引かれるまでにライフを削り切れたら勝ち。

《楽園のドルイド》と《絡みつく花面晶体》を処理でき、相手のゴミ壁に屈しない《ゴブリンの鎖回し》もついでにイン。



・スピリット メイン 有利 サイド後 有利

先手
in: 4《ゴブリンの鎖回し》
out: 4《集団的抵抗》

後手
in: 4《ゴブリンの鎖回し》2《反逆の先導者、チャンドラ》
out: 4《ボーマットの急使》2《集団的抵抗》

丁寧にロードを処理さえできれば、本体スペックは大したことがないクリーチャーの集まりなため順当にライフを削り切れる。
 
後手の場合は《霊廟の放浪者》に《ボーマットの急使》を突っ込ませることになるためそちらをアウトし、捌ききったのちのことも考え《反逆の先導者、チャンドラ》イン。
特に言うことなし。



・白黒オーラ メイン 五分 サイド後 五分

先手
in: 4《ゴブリンの鎖回し》
out: 4《集団的抵抗》

後手
in: 4《ゴブリンの鎖回し》2《反逆の先導者、チャンドラ》
out: 4《ボーマットの急使》2《集団的抵抗》

あまり整理できておらず、感覚的には先手完全有利の五分。
火力で処理ができないところまでオーラを絆魂クリーチャーにぺたぺたされたら負け、そうならなかったら勝ち。
序盤はオーラ側の盤面にクリーチャーが残るかどうかが先手後手で概ね決まるので先手有利感。

なまじライフゲインをする分《乱動する渦》を入れたくなるが、勝つときは捌ききって勝つためおそらくあまり役に立たない。



・緑信心 メイン 有利 サイド後 有利

先手
in: 4《ゴブリンの鎖回し》
out: 4《集団的抵抗》

後手
in: 4《ゴブリンの鎖回し》
out: 2《集団的抵抗》2《稲妻の一撃》

マナクリや《炎樹族の使者》を焼き切りつつテンポ良くライフを削り切れるかがゲームの焦点。
相手の一番のキープ基準である1マナマナクリを1マナ火力8枚で処理できるため後手でも十分に戦え、先手ならば大幅有利。
ゲームが長引くと《長老ガーガロス》や《大食のハイドラ》X=4で面倒くさいことになるので、速やかにゲーム自体は終わらせたい。
 
サイド後先手は2枚目のマナクリを《ゴブリンの鎖回し》で処理できることも相まって、《長老ガーガロス》が着地する前か、着地しても貫通して勝てるため《集団的抵抗》は要らず。
後手は多少盤面のクリーチャーとPWを同時に触りたくなる場面が増える他、《長老ガーガロス》が間に合ってしまうため《集団的抵抗》は2枚残し。
実は後手は《ゴブリンの鎖回し》は4枚も要らないかも?
 
通常マナクリデッキには《ボーマットの急使》を抜くが、緑信心相手はゲームを速やかに終わらせなければならないため残し。



●おわり

最終的には好きなデッキを好きに構築して、そりゃあプレイも楽しく、そんな中で勝ち切れはしなかったけれどぼちぼち勝てたのでとても満足が行く結果だった。
何を握るのが正解だったのかは今でもわからないが、間違いなく自分の中で一番勝てるデッキだったとは思う。


荒んだフォーマットは好きなので、パイオニアはずっと荒んでいて欲しい。


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